返信はISAmu.のお部屋トップにて
|
■攻略■
ちょっと癖のある廃鉄の格闘シーン、気が付きにくいポイントを踏まえて紹介していきたいと思います。
■格闘シーンで勝つためには…
単発攻撃でもあたれば比較的容易にダメージを奪えられますが、バクチ要素が強くガードされれば反撃確定となります。
そこで要になるのは連続技、既存の2D格闘ゲームのようにキャンセル必殺技は可能ですが、旧時代の機械で出来た魔人には予備動作に時間がかかり、連続技として成立するのは極一部、そこでさらに要となるのが、空中に打ち上げてからの追い討ち。
空中で受身などが無い廃鉄では最も効果的な攻撃となります。
打ち上げ技 →(ヒットしたら)→ 各種攻撃
└(ガードされたら)→GODなどでカウンター
魔人 |
代表的な打ち上げ技 |
SWIME |
C 投げ 後ろ投げ |
INJECTION |
↓+C |
MAIDEN |
↓+C |
cook |
↓+C 後ろ投げ GOD |
SHINTO |
C GOD |
TEACH |
↓+B ↓+C 投げ GOD |
Gorgeousness |
C 投げ |
|
■バウンド
気が付きにくい追い討ちポイントに吹っ飛んだ相手がバウンドした瞬間があります。高いバウンドには長い時間の追い討ち可能時間、小さなバウンドにも一瞬追い討ち可能時間があります、単発のダメージの高い廃鉄ではこの状況に一発叩き込むか否かが大きく左右します。 |
■コンボの要、浮かし直し
大きく打ち上げ、追い討ち、落ちたら終わり…とコンボに限りが見えてきても、新たな可能性を導き出すのが浮かし直し技!
ゲージMAX時のGOD攻撃は重力の蓄積を無効化し、強制的に一定に打ち上げる性能があります。上記で紹介したバウンドの一瞬でさえ見逃さずGODを叩き込めれば…
|
new
■投げの特性
廃鉄少女の投げの成立条件は、ちょっとした条件があります
相手の状態 |
成立判定 |
立ち |
○ |
しゃがみ |
○ |
攻撃発生〜攻撃動作中 |
× |
攻撃終わり際 |
○ |
ガード中 |
× |
ガードモーション終わり際 |
○ |
|
new
■地上コンボインは…
発生の早い技でチクチク連続数ヒットする場面は良くあります、やられ側にしてみると非常につらい瞬間ですが、そこでも反撃のポイントは隠されています。
それはGOD攻撃、技の特性上、やられヒットバック・ガード硬直を短くし、瞬時にGOD攻撃を発動させることが出来ます。
GOD攻撃がコンボインの要となっているキャラクターは守りに入った後の反撃がとっても怖いので、攻撃側は反撃されないような連携を組み立てるのがポイントになります。 |
|
Copyright(C) 2008 ISAmu.のお部屋. All rights reserved |
|